Il guerriero è il maestro delle armi che fa affidamento sulla sua velocità, forza, resistenza e armatura pesante per sopravvivere in battaglia. Un guerriero può sbarazzarsi colpo dopo colpo dei suoi nemici e continuare a lottare per tutto il tempo, costruendo adrenalina per alimentare il suo potere.
L'adrenalina rende il guerriero molto più potente, incrementando il suo danno con ogni attacco mentre potenzia le sue abilità a scoppio. Ogni arma ha una abilità a scoppio che il guerriero può attivare per rilasciare tutta l'adrenalina in un attacco possente. Il guerriero può usare quest'abilità quando vuole, ma più l'adrenalina si riempe, più devastante sarà l'attacco. Alcune abilità a scoppio possono applicare più e svariate condizioni quando potenziate mentre altre posso aumentare semplicemente il danno.
Ogni arma ha un suo differente ruolo, permettendo al guerriero di personalizzare il suo stile di gioco. I guerrieri possono contare sulle armi a una mano come le spade e la mazza con scudo o corno da guerra oppure equipaggiare due armi contemporaneamente ma il suo ruolo è ben definito dalla sua arma principale a una mano o a due mani.
La SPADA è veloce e mobile, fa sanguinare i suoi nemici e si destregga tra essi con un salto selvaggio.
L' ASCIA fa salire rapidamente l'adrenalina e consente di infliggere immediatamente un grosso ammontare di danno.
Il MARTELLO fa cadere i suoi avversari a terra con attacchi ad area che fanno barcollare interi gruppi di nemici.
La MAZZA interrompe i suoi nemici con attacchi stordenti e li colpisce nei loro punti deboli, lasciandoli suscettibili ad ulteriori colpi.
Lo SPADONE usa il suo momento e slancio per fornire danno in un'ampia area d'effetto mentre si destreggia sul campo di battaglia.
L' ARCO LUNGO gli consente di accendere le sue freccie con il fuoco e infliggere grossi danni ad area.
Il FUCILE è un arma a distanza a obiettivo singolo che il guerriero può utilizzare per attirare i mostri o uccidere un avversario che scappa.
Il Guerriero ha diversi tipi di abilità speciale:
Posizioni (Stance) Queste sono abilità che permettono di tenere un incantesimo al costo della rigenerazione dell'energia. Per esempio, un guerriero potrebbe usare la Posizione del Guerriero Furioso che assorbe la sua energia ma in cambio li restituisce adrenalina. Può facilmente disattivarla e mandare l'abilità a ricaricare.
Catene (Chains) Un set di tre abilità che condividono un singolo slot di abilità, le catene vanno in sequenza se tu stai colpendo il tuo obiettivo. Ad esempio, la abilità a catena della spada, Arteria Recisa-Taglio Profondo-Affondo Finale stanno tutte nello stesso tasto, in questo modo anzichè spendere tre spazi se ne consuma solo uno: praticamente le catene danno al guerriero due abilità extra per un set di arma.
Stendardi (Banners) Il guerriero può invocare uno stendardo per potenziare i suoi alleati con maggiore forza d'attacco. Uno stendardo può essere preso e portato in giro in modo da spostare il potenziamento, oppure essere piantato in un area, permettendo al guerriero di continuare a combattere. Un esempio è lo Stendardo del Coraggio, che aumenta il danno fisico degli alleati nella sua area.
Urla (Shout) Le urla sono magie che influenzano un area molto larga e danno bonus agli alleati o depotenziamenti ai nemici. Un guerriero potrebbe usare l'urlo "Sul mio bersaglio!" per diminuire l'armatura nemica e richiamare il target ai tuoi alleati.
Abilità a Carica (Charge Skill) Alcune abilità possono essere tenute premute per potenziarle e rendere un attacco più impressionante. Un guerriero con la mazza può caricare la potente abilità "Obliterate" e rilasciarla a quattro differenti gradi di potenza per incrementare l'ammontare di danno.
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